LOOMAMÄNGUD
PEA MEELES! Vahendid: paber, kirjutusvahend. Mängu käik: Õpetaja loeb 10 linnunime kolm korda. Siis annab paar minutit aega ja palub kuuldud nimed paberile kirjutada. Võitja on see, kellel kõik nimed meelde jäid.
KES KUIDAS LIIGUB? Mängu käik: Õpilased seisavad suures ringis. Õpetaja on ringi keskel. Kui õpetaja nimetab linnunime, liiguvad õpilased lindu imiteerides päripäeva. Kui aga loomanime, siis vastupäeva looma liikumist jäljendades. Kes eksib, istub kohale.
LUGEDA KATKEND VÕI LUULETUS MÕNEST LOOMAST VÕI LINNUST JA MÕISTATADA, KELLEST ON JUTT.
KÄBID JA ORAVAD Vahendid: 3 paberist või riidest orava saba. Mängu käik: õpetaja määrab 3 õpilast oravateks, neile kinnitatakse sabad. Teised lapsed on käbid. Kui õpetaja ütleb "Öö" ja kõik magavad, kükitavad kõik lapsed, kui aga "Päev", siis otsivad oravad toitu - püüavad käbisid. Keda orav puudutab, see läheb orava koju kuuse alla. Oravateks jäävad need kolm õpilast, keda pole õnnestunud püüda.
LOOMADE HÄÄLED Vahendid: 6-7 erinevat looma- ja linnupilti (nt 4 hundi pilti, 4 kuke pilti, 4 koera pilti, 4 käo pilti jne.) Mängu käik: Lapsed seisavad suures ringis. Õpetaja annab igale õpilasele ühe pildi. Seda ei tohi teistele näidata. Märguandel "Loomad ja linnud tehke häält!" imiteerivad lapsed oma looma või linnu häälitsust. Kuulates teiste häälitsusi, püüavad ühesugused loomad ja linnud kokku koguneda. Võidavad need lapsed, kes kõige kiiremini oma liigikaaslased leidsid.
VASTA ÕIGESTI! Vahendid: paberil küsimused vee-elustiku kohta, kirjutusvahend. Mängu käik: pingirida on üks võistkond. Võistkonnad saavad ühesugused küsimused. Esmalt vastavad esimeses pingis istuvad õpilased, siis teises jne. Kui järgmised vastajad leiavad eelmistes vastustes vigu, võivad nad parandada. Lõpuks loeb viimane vastaja vastused ette. Õpetaja abiga otsustatakse, millise võistkonna vastused olid parimad. |