MATEMAATILISED MÄNGUD
ASTU JA ARVUTA!
Jaotame õpilased võistkondateks. Igas võistkonnas võiks olla 5-6 õpilast. Mängu käik on järgmine. Kõik võistkonnad seisavad ühe joone taga. Esimesed võistlejad hakkavad üheaegselt mängujuhi märguande peale liikuma. Esimese sammu tegemise ajal nimetab mängujuht ühe arvu, näiteks "neli". Mängijad peavad orienteeruma sellele arvule ja võivad sammu teha ainult siis, kui nimetavad arvu, mis jagub neljaga. Kui mängija nimetab vale arvu või jätab hoopis nimetamata, siis ei tohi ta edasi liikuda. Nüüd alustab järgmine mängija võistkonnast, kusjuures ta ei tohi korrata eelmise võistleja poolt nimetatud arve, vaid peab jätkama uutega. Kui mängujuht ütleb uue arvu, näiteks "seitse", siis peavad kõik võistlejad kohe orienteeruma arvu "seitse" kordsetele. Mängu kestel muudab mängujuht ka tehet, mida nimetatud arvudega teostada. Mängija astub edasi seni, kui nimetab õigeid arve või kui jõuab teise joone taha.
Mäng kestab nii kaua, kui üks võistkondadest jõuab teise joone taha. Võib ka mängida kuni etteantud ajani.
Iga võistkonna juures peaks olema kohtunik, kes jälgib, kas võistlejad nimetavad õigeid arve. Mängujuhil on tavaliselt kõiki võistkondi raske jälgida.
ARVUTUSTE AHEL.
Jaotame mängijad kahte võistkonda. Võistkonnad paigutame vastastikku istuma või seisma. Mänguks on vaja ka palli. Mängujuht võtab palli, nimetab mingi arvutustehte (näiteks 15 × 5) ja viskab palli ühele mängijatest. See, kellele pall visatakse, peab andma vastuse (s.o. 75), nimetama uue tehte ning arvu (näiteks liita 16). See mängija võistkonnast, kellele pall visatakse, peab ütlema õige tulemuse (s.o. 91) ning uue tehte ja arvu (näiteks jagada 3-ga) ja viskama palli esimesele võistkonnale tagasi.
Kui palli saanud mängija vastab valesti või annab tehte ja arvu, mille tulemuseks pole naturaalarv, siis langeb ta mängust välja. Võidab võistkond, kellele jääb alles rohkem mängijaid.